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Jeu est un autre
Jouer, c'est communiquer

e jeu sur internet, qu'il soit vidéo, par email, en réseau sur internet ou ailleurs est devenu une industrie lourde, en fonds et en hommes, et lucrative. Son développement, ces dernières années, fut spectaculaire. Il y a quatre ans, on pouvait encore croiser une petite perle, développée par un programmeur solitaire, à la sortie des cours. Aujourd'hui, un jeu est construit avec des équipes de plus en plus lourdes, avec des structures adéquates, dont certains échelons sont empruntés au cinéma.

Les progrès ont déjà dépassé de loin les rêves de tous les joueurs. Et même lorsqu'il n'est pas vidéo, le jeu en réseau est devenu incontournable. Chaque jeu dispose de son site web, de ses forums spécialisés, de ses déclinaisions en high-tech ou en hyper simplifié. En bref, on peut tuer un dragon en millions de couleurs, dans une farandole de textures en entendant Sean Connery vous féliciter, comme on peut également le faire en envoyant un email à dragon@donjon.net pour lui signifier qu'étant donné votre avance en points de vie et votre toute nouvelle dextérité acquise dans la maîtrise de la hache rouillée : il est mort - prière de confirmer par retour de courrier.

En voyant les derniers jeux vidéo en date, devant leurs qualités et leur finition, on est en droit de se demander quelles sont les frontières que le jeu vidéo n'ait pas encore franchies. A y regarder de plus près, on se demande si, au fond, l'imagination ne serait pas le dernier défi des créateurs de jeux vidéo. On se demande si, ces derniers temps, le jeu vidéo n'avait pas oublié que, dans "jeu vidéo", il y a jeu, et pas seulement vidéo. La course à la perfection technique a peut-être fait oublier que les jeux qui, aujourd'hui encore, hantent tous les esprits, furent ceux qui partaient d'une idée certes simple, mais géniale. Qui n'a jamais entendu parler de Tetris ou de Lemmings ?

Cet essouflement de la créativité peut se diagnostiquer facilement. Non seulement parce que nombre d'autres formes de jeu sur internet fonctionnent - et plutôt bien, merci pour elles - et aussi parce que les développeurs de jeu sont obligés de se tourner vers d'autres domaines de la création pour y pêcher des idées. On pense bien évidement à l'Amerzone, jeu somptueux, adapté d'une BD de Sokal, ou encore à Pilgrim, au développement duquel participa Moebius. Le jeu vidéo possède tous les moyens de sa narration. Ne reste plus qu'à trouver la matière première, or celle-ci commence un peu à manquer, d'originalité tout au moins.

Gageons que, sous peu, l'industrie du jeu vidéo saura puiser dans ses racines et dans ce formidable vivier que sont les jeux sur internet pour trouver un souffle nouveau. Car, les formes classiques de jeu en réseau, contraintes par leur peu de moyens techniques, sont toujours restées très proches de ce qui fait le succès d'un jeu. Elles répondent toujours à ce besoin de connaître, de découvrir et d'apprendre. La règle ne souffre aucune exception. La tentation de l'autre, l'attirance pour sa diversité, et pour le dépaysement passeront toujours avant le support. Que ce soit avec un jeu de tarot ou avec Ultima Online, on cherche d'abord à rencontrer une autre intelligence, un autre "je", tout simplement.  

PeM
Pierre-Emmanuel Muller
    pem@le-village.com

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