|
Seul
dans ton castel froid et humide, tu te morfondais depuis des lunes sur
ton trône de rubis, devant l'âtre éteint. Les rires
et les éclats de voix de tes anciens compagnons ne faisaient plus
frémir les tapisseries délicates, les gros moëllons
de pierres ne répercutaient plus le fracas des armes pendant les
entraînements. Partis pour de longs mois dans d'autres mondes ou
t'ayant quitté définitivement pour l'autre-monde, le résulat
était le même : un ennui glacial et mortel.

ne
nuit sans lune, les nuages dessinèrent dans le ciel des arabesques
ténébreuses, le vent siffla un chant occulte... En déchiffrant
ces signes, tu compris quelle était la solution à ton problème
! Sans attendre, tu fis placer une ligne téléphonique dans
la salle du trône, ainsi qu'un ordinateur et un modem. Depuis lors,
où qu'ils soient, dans les pays inconnus de l'Est ou dans les contrées
dévastées des Enfers, les rires et les cris de tes compagnons
résonnent à nouveaux dans le Grand Hall !
Il faut bien le reconnaître,
une fois les études finies, pas facile de se réserver le
temps minimum nécessaire au jeu de rôle... Heureusement, une
fois de plus, Internet intervient en grand sauveur !
Car, même en dehors des grandes structures de jeux en ligne, il est
tout à fait possible d'organiser des parties "comme-autour-de-la-table",
par courriel. Un petit exemple valant mieux qu'un long parchemin alambiqué,
voici un aperçu de mon expérience en ce domaine.
Une première
partie, avec une joueuse, nous fait errer dans le monde angoissant de "Kult".
Chaque message expose la situation du personnage de la joueuse au travers
d'une mini-nouvelle. En retour, elle me renvoie les actions de son alter-ego
et intercale des dialogues avec les personnages non-joueurs. Et ainsi de
suite. Lorsque des jets de dés sont nécessaires pour évaluer
une situation, je m'en charge, lui donnant alors tous les détails
techniques (résultat à obtenir, résultat obtenu, conséquences).

Dans une seconde partie, nous arpentons le monde chaotique d'«Elric».
Le principe est le même. Néanmoins, étant plus nombreux
(trois joueurs), j'ai ajouté certains ser- vices complémentaires.
Ainsi, la fiche de chaque personnage est en ligne, protégée
par un mot de passe. J'y apporte toutes les modifications utiles (point
de vie, expérience, ...). De simples liens vers ma boîte e-mail
permettent à chaque joueur de proposer des changements de background
pour son personnage. Pour permettre aux joueurs de mieux préparer
leurs réponses communes et de construire leurs dialogues, j'ai mis
à leur disposition un forum. Enfin, ICQ ou le chat du Village peuvent
s'avérer utiles pour les scènes de dialogues intenses.
Bien entendu, même au rythme (intenable) d'un tour de courriel par
jour, les parties sont beaucoup plus lentes que les parties sur table.
Evidemment, il n'y a pas le même contact entre les joueurs et le
vécu est différent. Mais c'est un bon paliatif.
Et bien plus que cela ! Après un an de pratique, je me suis rendu
compte que c'était tout simplement une autre façon de jouer,
à l'instar du grandeur nature. Avec ses inconvénients mais
aussi ses avantages ! Plus de problèmes de locaux et d'agenda, des
contacts internationnaux (une partie régulière regroupant
deux Belges, un Français et une Québécoise, ça
ne se trouve que sur le Net !), une gestion du temps de jeu plus souple,
un suivi des parties simplifié et une façon plus «créative»
de jouer. On quitte le domaine du jeu pur pour empiéter sur celui
de l'exercice d'écriture à plusieurs mains (sans référence
à un quelconque jeu d'extra-terrestre ou de mutant).
C'est en tout cas,
à mon sens, une façon de jouer qui devrait convenir à
tous ceux qui ont envie de jouer sans en avoir le temps ou qui veulent
aborder le jeu de rôle sous un autre angle ! Pour ma part, je n'abandonnerai
certainement pas le jeu par courriel. A moins que l'on ne me coupe toute
connexion au Net ! Mais alors, que les haches d'armes sifflent et que les
malédiction soient terribles ! 
Patrick
Firbolg
patrick.firbolg@infonie.be
Site Internet
http://firbolg.le-village.com
|