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EPUIS
LES ANNÉES 70, un nouveau type de jouet a fait son apparition :
le jeu électronique et ses dérivés. On ne sait pas
trop pourquoi, mais depuis le début, la cible visée est la
population masculine. Voyage non-organisé dans le temps, cest
parti !
La
guerre et le sport
Sortons de la préhistoire
et laissons de coté lobscur jeu de morpion qui servait aux
universitaires à tester la puissance de calcul des machines. Intéressons-nous
plutôt au premier véritable jeu vidéo quest SpaceWar !
Le but du jeu est simple : sortir un vaisseau dun champ dastéroïdes.
Le jeu ne connu aucun succès !
Le concept séduit tout de même Nolan Bushnell qui fonda la
société Atari. Le premier jeu commercial, sorti des locaux
de la firme en 1972, se nommait Pong. Un constat se fait déjà
sentir, le jeu vidéo est dès le début une affaire
dhomme, créé par un homme pour les hommes. Les deux
thèmes forts apparaissent ainsi dès les premières
productions : la guerre et le sport !
La non-diversité
du jeu vidéo ne poussera donc pas les filles à suivre les
garçons dans les bistrots pour des championnats de Pong ! Il
faut aussi ajouter que la modélisation dune poupée
Barbie avec 3 carrée blanc et un jaune demandait dénormes
facultés dimagination.
En 1976, pourtant,
un programmeur laissera déborder un peu son côté féminin
et imaginera Donkey Kong. Dans ce jeu vous incarnez un plombier appelé
Mario et devez délivrer une jeune fille des mains dun horrible
gorille. Nest-ce pas le mythe du prince charmant venant délivrer
la belle dun dragon visqueux !
Enfin, ce nest toujours pas ça qui fera jouer les fillettes
à la console, la tendance est encore de 1 Donkey Kong pour 30 space-je-te-kill-la-tronche-à-grand-coup-de-rayon-magique.
Le poupon a de beaux jours devant lui !
Où
lon découvre que la femme peut jouer...
A la fin des années
70 et au début des années 80, on découvre enfin des
machines de « qualité ». Les jeux sont plus jolis, avec
plus de couleurs. Une première vague de joueuses fait alors son
apparition. Il faut dire que les jeux de plateau où il nest
plus question de brutalité, mais plutôt dadresse et
dastuces foisonnent alors. Cest au milieu des années
80 que Sega et Nintendo font leurs apparition.
A partir de là,
le machisme électronique va en prendre un coup. Les Japonais rentrent
dans la cour alors quAmstrad, Amiga et Atari sont au top. Mais ces
nouveaux venus récupèrent une partie de la population qui
navait pas encore été touchée par ces jouets
électroniques, notamment les filles. Cest surtout vrai avec
larrivé de la GameBoy de Nintendo qui est vendu pour 50% à
la population féminine.
La Barbie en prend un coup.
Survient alors un phénomène inattendu. Les jeunes filles
apprennent à jouer avec lélectronique et sinitient
aux différents styles de jeux vidéos. Parmi les plus gros
flops, on découvre étrangement les éditeurs Mattel
ou Disney. Sûrement à cause de la cible visée (ici
les très jeunes enfants). Les filles ne veulent pas des jeux niais
et sintéressent beaucoup plus aux jeux guerriers de leur petit
frère !
FIFA
versus Lara
En
1996 on découvre un nouveau type de héros, et cest
une héroïne : Lara Croft est née de limagination
« très » fertile dune poignée de programmeurs.
Ils nimaginaient sûrement pas que leur fantasme numérique
plairait tout autant aux filles quaux garçons !
Depuis lors, des dizaines dhéroïnes se disputent les
faveurs de joueurs et joueuses comblés. Les éditeurs sintéressent
enfin au sexe faible.
1998, la France gagne
la coupe du monde (et 1 et 2 et 3... zéro). Les filles claquent
la porte aux idées reçues et on découvre quelles
aussi sintéressent au football. Un constat qui sétend
au jeu vidéo : Fifa 99 remporte un succès auprès de
la gente féminine.
Finalement, le jeu
vidéo a réussi en 30 ans ce que lAssemblée Nationale
a bien du mal à concevoir : la parité. A quand une Lara Croft
présidente ? 
Tendencies
parce que je le vaux
bien !
tendencies@le-village.com
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